Pasos para coles y aulas “Innovation is redesign”

El objetivo es rediseñar la experiencia de aprendizaje de los alumnos, mediante la creación e implementación de actividades de aprendizaje diferentes según el nivel que atienden, y el equipo y recursos disponibles. Con experiencias prácticas, en un maker space, se convertirán en alumnos que integran la tecnología de forma eficiente.

 

Según Steve Jobs la innovación necesita o desarrollar muchas habilidades personales (liderazgo, trabajo en equipo, creatividad…) y completar nuestra formación, leyendo, estudiando de manera reglada o no, acudiendo a talleres….

Por tanto creer que innovar o aportar valor al método bilingüe dotando de tablets o dispositivos a modo libro a los alumnos de todos los centros o en casa, es una extendida pero errónea concepción de innovar y cocrear la educación.

 

El rediseño de a una nueva educación conectada con sus regiones, con espacios nuevos y un bilingüismo de calidad debe fomentar no solo las habilidades de leer, escribir y computar, sino también la capacidad de colaborar con otros, resolver problemas de forma creativa, aplicar el conocimiento adquirido.

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Parece que la innovación se ha convertido en la palanca mágica para articular el cambio escolar. Pero este proceso no se limita únicamente a la tecnología ni a aprender a programar o el concepto de proyectos nuevos sin más orden que el marketing, sino también a aquellos proyectos e ideas que buscan resolver creativa y eficientemente desafíos que han estado presentes por mucho tiempo. Por ello no se trata de inventar sino REDISEÑAR la educación que debe predominar en las futuras sociedades SMART cities/regiones y las competencias necesarias en las mismas.

 

  • 14286217220096Método científico y gamificación. El método científico es esencial en una Smart classroom/ school ya que una de las claves de las empresas en las Smart cities consiste en su capacidad para detectar problemas y ofrecer soluciones. Cuando se rompa un juguete o una aplicación con las que juguemos, debemos cuestionar, guiar ayudar al niño a buscar soluciones.
  • image-2Enseñar a trabajar como una “start up” y ser cooperativo.  Ello indica emprender, crear proyectos en equipo, tomando notas en One note de Microsoft, planificando en Google calendar…  Son muy útiles las herramientas que nos ofrecen posibilidades como OneNote.   Al crear un bloc desde «OneNote Class Notebook» se crean diferentes grupos de secciones, algunas comunes a la clase. Además ofrece para la capacidad de ser emprendedores que intentaremos fomentar, una inmejorable herramienta para que se aprenda organizada y autónomamente. Dando grandes ventajas al profesor y alumnos. Ya que por ejemplo los profesores pueden acceder a los blocs de notas en cualquier momento, además de la esencia que queremos para un aula conectada, ofreciendo espacios de colaboración: bloc de notas que alumnos y el profesor de la clase comparten.
  • Poner en marcha acciones de empresa, emprendedoras o creativas. Basta con crear sus propias acciones para mejorar y dar ideas en las asignaturas o clases flipped classrooms, crear su propio blog, enseñar herramientas como blogger o wordpress.
  • Los proyectos de educomunicación ayudan a entender que debemos dominar el mensaje, y el delivery del mismo. Ello ayudará realizando tareas como periódicos escolares, importancia de la comunicación en telediarios escolares y radios.
  • El estudiante ES el centro del proyecto educativo. Los programas más exitosos se enfocan en el enorme potencial de los chicos y jóvenes para ayudar, opinar, dialogar…Al ser el centro del modelo educativo, los jóvenes toman las riendas de sus aprendizajes para generar cambio para sí mismos y para sus comunidades.
  • Saber programar 

Al aprender a programar y al desarrollar el pensamiento computacional se fomenta la creatividad, el emprendimiento y la cultura libre, la enseñanza de programación en las escuelas no es nada nuevo. Lenguajes de programación como Logo surgieron a finales de los años 60. En este apartado resaltaremos las metodologías de:

El proyecto Programamos (una comunidad que congrega a docentes de España y Latinoamérica)

LemonAcademy cuya metodología nos ha interesado introduciendo a los más pequeños en aplicaciones como Codeable Craft, para prepara a los más jóvenes para afrontar un futuro incierto. Adquirir habilidades, destrezas y competencias usando metodologías innovadoras de aprendizaje.

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 Open Motivation crean productos educativos flexibles y dinámicos que motiven al niño. Esta organización está muy vinculada a la labor de Smart Schools.

Esto que os proponemos,  se basa en realidades puestas en práctica en estudios y proyectos desde el año 2008 en centros de Actuación Preferente con un alto número de alumnado inmigrante, donde alumnos de todas las etnias y diversidad cognitiva, creando su periódico y telediario escolar, mejoran competencias en lengua inglesa, lengua española con un índice final además de reducción en absentismo. Y por otro lado Centros bilingües que desde 2012- 2015 sometidos a este concepto de innovación, en la asignatura de inglés, lengua y antiguo Conocimiento del Medio, aprenden inglés y lengua de modo gamificado, cooperativo y aumentan los aprobados al final de las evaluaciones en un 30%.

Por último todo ello TU AULA EN TU ASIGNATURA, CENTRO O APRENDIZAJE ha de ser concebido en un Aprendizaje en el entorno y conectado con herramientas como Skype for Classroom.

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 Una de las claves para innovar en educación es propiciar ecosistemas que promuevan y convoquen la comunicación entre hacedores de política, investigadores, innovadores, emprendedores, y la comunidad escolar por ello los centros y aulas que consideran las Smart cities usan unidades para Smart cities, enseñan a ser ciudadanos, importancia del entorno, salidas al entorno y medios para educar DESDE el entorno. 

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